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EBD - KIDS

Essa pagina é para você professor da Escola Bíblica Dominical, líderes de células  e outros trabalhos infantis!
Estarei sempre trazendo ideias novas colidas em blogs diversos para trabalhos com crianças e até juvenis. Espero que estas ideias sejam uma benção para sua igreja!





QUEBRA-GELOS E BRINCADEIRAS  

(para células e gincanas)


Material: Lenço

LOCAL

: Quadra ou pátio

Formação: círculos


Organização: crianças em pé em círculo. Um no meio com os olhos vendados.

Execução: as crianças do círculo caminharão e sendo uma apontada, dirá: Bom dia! Se a criança de olhos vedados identificar a voz do colega, trocará de lugar com este. Quem é identificado mais de três vezes paga prenda.

BOM DIA (Calmo)

MATERIAL: Lenço

LOCAL: Quadra ou pátio

Formação: círculos

Organização: crianças em pé em círculo. Um no meio com os olhos vendados.

Execução: as crianças do círculo caminharão e sendo uma apontada, dirá: Bom dia! Se a criança de olhos vedados identificar a voz do colega, trocará de lugar com este. Quem é identificado mais de três vezes paga prenda.

DINÂMICA: ” DA HISTORINHA” (Calmo)

Objetivo: Treinar a memorização e atenção.
Procedimento: Todos devem estar posicionados em círculo de forma que todos possam se ver.
O líder deve ter em mãos um objeto pequeno e direcionando a todos deve começar a história dizendo: Isto é um ….. (Ex. cavalo). Em seguida deve passar o objeto à pessoa ao seu lado que deverá acrescentar mais uma palavra a história sempre repetindo tudo o que já foi dito. (Ex. Isto é um cavalo de vestido…), e assim sucessivamente até que alguém erre a ordem da história pagando assim uma prenda a escolha do grupo.
Cria-se cada história engraçada… É bem divertido, aproveitem.

MEU VIZINHO (Calmo)

Desenvolvimento: todos em círculo, o animador começa o jogo dizendo : “O meu vizinho é …” ( aqui diz uma qualidade ). Conforme  a letra que inicia a palavra dita, todos os outros participantes devem dizer palavras que se iniciem com a  mesma letra.

Por Ex: se  o animador disser: “Meu vizinho é corajoso”, todos os demais  jogadores dirão palavras com a letra “C“. Não podem repetir palavras. Terminada a primeira rodada, o animador escolhe outra letra e assim por diante prossegue o jogo.

CACHORRO E GATO CEGO (moderado)

MATERIAL: Lenços

Formação: círculos

Organização: as crianças deverão se formar em círculos de mãos dadas. O líder escolherá dois para o centro, sem poder sair do círculo; um será o cachorro e outro o gato. Vendam-se os olhos de ambos

Execução: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-lo. Se conseguir, irão outros ao centro.

QUEM É QUE ESTÁ DIFERENTE?: – (CALMO)

Material: 1 lenço.
Formação: Em roda, uma criança destacada com os olhos vendados.
Desenvolvimento: As crianças da roda permanecem na mesma posição menos uma que toma posição diferente. A criança destacada no meio da
roda tira o lenço dos olhos e procura encontrar a que está diferente. Acertando, escolhe outra para substituí-la.
Nota: Inicialmente a posição da criança que está diferente deverá ser bem visível, como por exemplo, todas as crianças de pé e uma de cócoras.
Gradativamente aumenta a dificuldade.


QUEIMADA: – (ATIVO)

Material: 1 bola.
Formação: O campo será um retângulo de 10×20 metros. Dividirão em dois quadrados. Atrás de cada campo ficará a prisão do adversário, que terá
mais ou menos 3×10 metros. Dois partidos de mesmo número.
Desenvolvimento: O jogo será iniciado, na linha que divide os dois campos, pelo capitão de uma equipe, que arremessará a bola no campo contrário
procurando “queimar” o adversário. Se ele for queimado, será considerado prisioneiro e irá para a prisão de seu partido, mas se conseguir agarrar a
bola o jogo prosseguirá normal.
Regras: 1 – Os jogadores queimados, quando de posse da bola, poderão tentar queimar o adversário e assim sair da prisão.
2 – Será considerado queimado aquele que for tocado pela bola não conseguir detê-la antes que alcance o chão.
3 – Se a bola tocar 2 jogadores, será considerado queimado só o último a ser tocado.
4 – A bola que sair lateralmente, entre a linha mediana e final pertencerá a equipe deste lado, se estiver ao lado da prisão ficará com um dos
jogadores queimados.

QUAL É O ANIMAL?: – (CALMO)

Preparação: As crianças sentam-se em semi círculo, tendo ao centro um jogador separado.
Desenvolvimento: Para começar o jogador central pensa num animal e anuncia um defeito ou uma qualidade que lhe é peculiar. Diz por exemplo:
“__ Tem orelhas pontudas”, findo o que, aceita tentativas de descobri-lo. (uma tentativa de cada companheiro). Caso ninguém acerte, acrescenta
outra explicação. “__ È um animal doméstico”, passando a receber novas respostas. Quem primeiro adivinha qual é o animal pensado, troca de lugar
com o jogador central e ainda ganha um ponto.
Vitória: É de quem consegue acumular mais pontos .

RATOS E QUEIJOS: – (MODERADO)

Material: Uma bola
Preparação: Crianças em roda de mãos dadas. Ao centro um círculo traçado no chão no interior do qual está a bola.
Desenvolvimento: Serão escolhidas duas ou mais crianças da roda, que permanecerão nos seus lugares. Dado um sinal, cada uma das escolhidas
correrá por volta da roda, e, entrando por seu próprio lugar irá apanhar a bola. A vitória será da criança que primeiro conseguir a bola .

RISADA: – (CALMO)

Formação: As crianças formam uma roda tendo ao centro um jogador.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central tenta levar os outros a rir fazendo gatimonhas, caretas, passos engraçados, etc. Cada um que
rir vai para o meio da roda e passa a auxiliá-lo os 3 últimos que permanecerem sérios.

RACHA OU PELADA: – (ATIVO)

Material: 1 bola.
Desenvolvimento: Jogo de bola muito difundido entre crianças e adultos, sem distinção de idade. Qualquer espaço e uma bola é motivo para uma pelada ou racha, versão informal do popular jogo de futebol. Geralmente os peladeiros vão se reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adesão de outros participantes, aproveitam para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho, dupla, chute-a-gol. Estes jogadores que antecedem a pelada propriamente dita, são uma forma de atrair novos companheiros e, paralelamente, proporcionar o aquecimento dos jogadores. Reunido o grupo, com número fixo de participantes, mas sempre igual para cada lado, marcam-se as balizas que podem ser improvisada de várias maneiras: camisas, chinelos, pedras, pedaços de pau, galhos de árvore. Dois elementos tiram o par-ou-ímpar e o vencedor começa a escolher seu time. Vão se alternando na escolha até que não sobre mais ninguém ou se atinja um número considerado suficiente. Normalmente, os primeiros a serem escolhidos são os melhores jogadores, ficando para o final ou indo para o gol, aqueles que são considerados ruins na linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se
inicia com um número reduzido de peladeiros, à medida que novos elementos se aproximam da beira do campo, vão sendo escolhidos, entrando sempre um de cada lado. Na pelada as regras do futebol não são respeitadas, isto é, vale tudo. A única exceção é a mão na bola. Esta falta provoca a interrupção da partida. è então cobrada uma penalidade, que poderá ser um pênalti, caso o lance tenha ocorrido dentro da área.Quando jogada na rua ou em praças, frequentemente não há goleiros, sendo balizas demarcadas em tamanho bastante reduzido para dificultar o gol. Sem tempo determinado de duração – a não ser quando se combina previamente o número de gols – o jogo se desenvolve até escurecer, com incentivos e apupos dos assistentes e torcedores. Quando não há combinação prévia do número de gols da partida, o fim poderá ser determinado pelo primeiro gol feito a partir do momento em que alguém grita: – “Quem fizer o primeiro gol ganha!”. A pelada, então, se torna mais animada com os dois times querendo ter a honra de marcar o último gol e, consequentemente, saírem vencedores.

SALVA VIDAS: – (MODERADO)

Preparação: Crianças em roda de mãos dadas, o “navio”.
Desenvolvimento: O líder inicia o jogo dizendo: “__ O navio está afundando”. Em seguida pronunciará um número qualquer que
corresponderá ao número de crianças que deverão formar as pequenas rodas, os “salva-vidas”. As crianças que forem as últimas a formarem o salva
vidas ou que ficarem sobrando serão eliminadas. O jogo continuará com a formação de nova grande roda e um novo número anunciado pelo
líder.

MARCHA DOS CHAPÉUS

Os participantes formam um círculo e marcham ao compasso da música, um atrás do outro como os chapéus postos, menos um. Os chapéus devem ser passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a música cessa repentinamente, um ficará sem chapéu e este deve sair do círculo, levando um chapéu. O último que consiga manter seu chapéu será o vencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um só chapéu no círculo. O participante que ficar com o chapéu na cabeça ao cessar a música, sairá do círculo.

Ovelha Perdida

Uma criança é escolhida e seus olhos vendados. Uma vara é colocada em sua mão, enquanto os outros formam um círculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta: “Você é a Minha Ovelha Perdida?” A pessoa apontada deve pegar a vara e levá-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarçando a voz, mas se for reconhecida deverá tomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para não ser reconhecida a sua posição.

Fazendo Compras

Um círculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dará voltas ao redor do círculo e deter-se-á em frente de um dos participantes e dirá, por exemplo: “Vou ao México, que posso comprar?” Imediatamente, contará até dez e antes que termine, o concorrente a quem está falando terá que mencionar três coisas que comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se não conseguir fazer isto, então ele tomará o lugar do que vai fazer compras. Poderá mencionar qualquer lugar e as coisas compradas terão que começar com a inicial do nome do lugar.

Caçar na Natureza

Jesus usava a Natureza para as suas ilustrações. Divida a classe em três ou quatro grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idêntica de artigos que devem ser encontrados. Ninguém pode sair da área designada.

Sugestões: sementes, trevo, haste de grama, folha de árvore, penas de aves, varinhas, pedaços de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens é o vencedor.

Seguem para Samaria

Fazer uns quadrados no chão formando um grande círculo. Um quadrado para cada criança menos um que será o que “sobra”. Cada jogador ficará dentro do seu quadrado até que receba um toque do que sobra, ao este estar circulando e dizendo: “Segue-me para Samaria”. O que foi tocado coloca a sua mão no “sobra” e o segue. À medida que os outros vão sendo tocados e vão aumentando a fila que vai sendo unida pelas mãos no ombro, o líder pode gritar: “Os romanos vêm vindo”. Então, todos correm para os seus quadrados. O que ficar sem quadrado é “sobra”.

Corrida de Jornais

A cada participante são fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na corrida deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele põe uma folha no chão, pisa em cima; põe a outra no chão, pisa em cima; pega a primeira que ficou para trás, trazendo-a novamente à frente, e assim sucessivamente até alcançar o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado).

Rinha de Galo

Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que estes descubram mutuamente o que têm nas costas. Cada um procurará ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas, procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.

ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!

Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.

Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.

“__ Atenção” – 3 palmas

“__ Concentração” _ 3 palmas

“__ Diga o nome” _ 3 palmas

“__ Nome de” _ 3 palmas

A seguir o líder ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:

“__ Uma fruta” _ 3 palmas

“__ Que você” _ 3 palmas

“__ Mais gosta” _ 3 palmas

Logo após da ordem indicada pelo líder cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.

Depois de que todas as crianças tiverem dito o nome de uma fruta, o líder ou outra criança, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.

Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, pessoas da Bíblia,  cores, animais, comidas, sobremesas, etc. Pagarão prendas os que errarem.

DENTRO! FORA!

Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças.

Desenvolvimento: O líder ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou para fora do círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras que cometeram a mesma falta.

CAMALEÃO

Formação: Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianças. Coloca-se uma criança (camaleão), virada de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros.

Desenvolvimento: Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está de costas: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida. Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.

CAIU EM MIM

Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração, no entanto, é mais adequada para grupos que já se conhecem, objetivando o lazer e a descontração.

Procedimentos:

1. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo;

2. Distribuir papeletas e lápis para cada participante;

3. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém, cantar uma música, imitar um animal, etc;

4. Deverão assinar o nome nas papeletas

5. O facilitador recolhe todas as papeletas;

6. Após recolher as papeletas, dá o mote: “Aquilo que você quiser para si não deve desejar para os outros… Portanto, o que você escreveu na sua papeleta, quem vai executar é você! (niguém pode se recusar a participar)

7. Iniciar por voluntários, até que todos tenham concluído

QUEM SOU EU

Preparação: Círculo; crianças sentadas no chão, no centro fica uma criança de olhos vendados.

Desenvolvimento: Ao sinal do líder um dos companheiros da roda faz a pergunta: “__ Quem sou eu?” A criança de olhos vendados, indica a

direção da voz e responde: “__fulano”. Se acertar escolhe seu substituto.

Brincadeira: A Jaula (ATIVO)

Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.

Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.

Brincadeira: ADIVINHA QUEM É

Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.

Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho possível,

voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não

conseguir, esta ocupará o seu lugar.

FAÇA O QUE EU FAÇO

Participantes em círculo. O primeiro inventa uma ação – coça a cabeça, estala os dedos, etc. O segundo, repete a açao do primeiro e acrescenta mais uma – tipo imita um carneiro. O terceiro vai repetir o que o 1o e o 2o fizeram e acrescentar mais uma e assim por diante. Coitado do ultimo, tem que lembrar de tudo e ainda fechar com chave de ouro.

AVIÃO PEGADOR

Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.

Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.

Brincadeira: APANHAR O LENÇO

Material: Um lenço

Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.

Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números.

Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.

Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.

ABAIXAR-SE

Material: 3 bolas

Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o “capitão” de cada equipe. Este segurará a bola

Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”, marcando ponto para sua equipe.

A sopa está pronta

Material: Gorro de cozinheiro

Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda

Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa está pronta”. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.

Brincadeira:Bolo de Fubá

Preparação: As crianças formam um círculo de mãos dadas, ficando uma no centro da roda.

Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central caminha ao redor do círculo (por dentro tendo as mãos levantadas). De súbito, abaixa-se e bate nas mãos de dois companheiros da roda, os quais saem a correr em direção contrária. Enquanto isso, quem “cortou o bolo”, apossa-se de um dos lugares deixados vagos. O primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao centro da roda e diz depressa: “__bolo de fubá, já estou cá”, enquanto o último a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.

Brincadeira:CESTINHA

Material: Uma bola

Formação: As crianças formam uma coluna com exceção de duas que a uma certa altura da coluna formam a cesta (dão as mãos mantendo os

braços bem alto). A primeira da coluna recebe a bola.

Desenvolvimento: A criança tenta atirar a bola na “cesta”. Acertando, vai colocar-se no fim da fila. Se errar, troca de lugar com um dos

companheiros que formam a cesta. Depois de todas as crianças terem uma oportunidade, o líder pode afastar a cesta um pouco mais distante do

grupo. As crianças que forem cestinha mais de 3 vezes pagam prenda ou saem do jogo. Vencem os três que ficarem por último.

Brincadeira:Bom dia

Material: Um lenço

Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador com os olhos vendados.

Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: “__Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.

Brincadeira:Barra manteiga

Formação: Traçam-se duas linhas paralelas com uma distância razoável entre elas. Atrás de cada uma ficarão de pé as crianças dos dois times com um número igual de componentes.

Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianças do time escolhido para dar a saída, corre e passa a mão sobre as mãos estendidas dos “inimigos”. De repente dá um tapinha na palma da mão de um deles (o desafiado) e sai correndo de volta ao seu lugar. O desafiado deverá sair correndo atrás do desafiante. Se conseguir pegá-lo antes que ele atinja seu campo levá-lo-á como prisioneiro para o seu partido, e o time que perder o jogador nomeará outro para fazer novo desafio ao inimigo. Se não conseguir pegá-lo, o desafiante ficará em seu lugar enquanto ao desafiado caberá fazer novo desafio. Depois de esgotado o tempo estipulado para o jogo, vence a turma que contar maior número de prisioneiros.

Brincadeira: Cachorrinho pega o rabo

Formação: Formar colunas de mais ou menos dez crianças, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.

Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da

coluna troca de lugar com o último.

Brincadeira:Corrida contrária

Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora.

Desenvolvimento: Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses

saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado,

ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas

crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito de ocupar os lugares vazios.

Brincadeira: Cara ou Coroa

Material: Uma moeda

Preparação: Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.

Desenvolvimento: O professor atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar que face ficará voltada para cima – Cara ou Coroa. O professor anunciá-la-á em voz alta e o grupo do partido correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda) perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcançados serão incorporados ao partido contrário, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximarão do centro e o professor jogará a moeda.

Vitória: Será vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior número de crianças.

Brincadeira:Cachorros e coelhinhos

Formação: Unindo as mãos duas a duas as crianças formarão “tocas” abrigando cada uma um “coelho”. Haverá sempre um “coelhinho” sem toca e um “cachorrinho”

Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojará em uma das tocas do qual o ocupante se retirará imediatamente para lhe ceder a morada. O coelhinho desalojado fugirá para não ser alcançado pelo cachorrinho e deslocará outro coelhinho, cujo abrigo se apossará. Quando o cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papéis e o jogo prosseguirá sem interrupções.

Brincadeira: Coelhinho sai da toca

Formação: Grupos de 3 crianças, duas formam a “toca” e abrigam um “coelhinho” no centro com as mãos dadas e os braços estendidos. As várias

tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaços para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca

no centro do terreno.

Desenvolvimento: À ordem do líder: “__Coelhinho sai da toca”, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O

coelhinho que sobrar continua o jogo.

GATO ASSUSTADO

Preparação: Crianças em grupos de 3. Dois de mãos dadas formam a “casa” e um dentro, o “gato”.

Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta dos gatos, ao som de música animada. Terminada a canção, os gatos vão para o centro formar uma rodinha juntamente com o gato sem casa. Repetem então a mesma música, e no final todos os gatos correm em busca de uma casa. Quem fica sem casa vai para o centro reiniciar a brincadeira.

EMAS E PATOS

Formação: Traçar no chão duas linhas paralelas (de partida e de chegada). Crianças enfileiradas atrás da linha de partida.

Desenvolvimento: A ordem de partida é dada com a palavra: “__Emas e Patos”. Gritando Emas as crianças correm normalmente e gritando Patos estas devem colocar-se em posição de cócoras com os braços flexionados e as mãos nos peitos imitando patos. O líder varia as ordens a seu gosto. Será vencedora a criança que primeiro atingir a linha de chegada.

HÁ! HÁ!

Preparação: As crianças sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar.

Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!, Há!, Há!” e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazêlo, pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se sério.

IRMÃOS

Preparação: Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado

conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente.

Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças cantam um louvor alegremente. A um sinal dado pelo líder (apito ou palma) desfazem-se os círculos e cada criança procura o seu irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado temporariamente. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos.

JÁ PARA CASA

Formação: Marcar no chão tantos círculos quanto forem as crianças, exceto uma. A distância de 10 a 15 metros as crianças de mãos dadas, formam uma roda girando para a direita ou para a esquerda, cantando um louvor.

Desenvolvimento: Ao sinal “__ Já para casa”, saltam as mãos, param de cantar, procurando cada qual sua “casinha”, ou seja, o círculo. A que sobrar ficará no centro da roda recomeçando o jogo. Ao sinal ela correrá junto com as outras. Quem ficar sem casa 3 vezes paga prenda

Na Frente

Preparação: As crianças formam um círculo sendo numeradas de 1 a 4.

Desenvolvimento: O líder dirá um número em voz alta. As crianças do número chamado sairão correndo em volta do círculo procurando cada uma pegar o colega, que estiver na frente. Aqueles que forem alcançados serão imediatamente eliminados e os que conseguirem chegar aos primitivos lugares, voltarão a ocupá-los. Finda a corrida, novo número será chamado prosseguindo assim o jogo.

JUQUINHA ESPERTO: – (MODERADO)

Formação: Crianças em roda numeradas de um até quanto forem as crianças num círculo.

Desenvolvimento: A criança do meio dirá dois números de 1 a 30 (supondo que tenha 30 crianças), sendo que os números citados devem trocar de lugar, nesse intervalo, “Juquinha” tentará entrar num desses lugares. Quem não conseguir a vaga, ficará no centro.

JOGO DAS ROLHAS: – (MODERADO)

Material: Rolhas (ou caixinhas de fósforos, ou pedrinhas)

Preparação: Crianças numeradas em roda dentro da qual se coloca, no chão, várias rolhas em número ímpar.

Desenvolvimento: O professor chama 2 números consecutivos e as duas crianças saem imediatamente em direções opostas. Correndo, contorna o círculo, e, ao completarem a volta, penetram nele pelos seus próprios lugares. Procurarão então apanhar as rolhas com a máxima rapidez.

Vitória: Caberá aquele que conseguir juntar maior número de rolhas.

JACÓ E RAQUEL: – (CALMO)

Material: 1 lenço ou 1 campainha (ou guizo, chocalho, ou uma latinha com pedras).

Formação: Crianças de mãos dadas, em círculo, limitando o espaço onde devem ficar 2 companheiros: “Jacó” com os olhos vendados e “Raquel” de pose do guizo.

Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo atraindo Jacó que tenta pegá-la. Raquel esquiva-se ou corre iludindo o companheiro que, sempre guiado pelo som do guizo a persegue. Quando Raquel for alcançada os dois escolherão seus substitutos e voltarão ao círculo

LÁ VEM O RATO: – (MODERADO)

Material: 1 corda

Formação: As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda em cuja extremidade prende-se um peso que será o “rato”.

Desenvolvimento: Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato os toque. A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.

MAMÃE! POSSO IR?: – (CALMO)

Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo:

- Mamãe! Posso ir?

- Pode

- Quantos passos?

- Três de elefante.

Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete.

- Mamãe! Posso ir?

- Pode.

- Quantos passos?

- Dois de cabrito.

Dá dois passos médios em direção à mãe.

- Mamãe! Posso ir?

- Pode.

- Quantos passos?

- Quatro de formiga.

Quatro passos diminuídos à frente.

A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.

MORTO E VIVO: – (CALMO)

Formação: Crianças pelo campo

Desenvolvimento: Para iniciar o líder diz: “morto”, sinal para que todos se agachem prontamente. Depois ordena “vivo” e todos se levantam depressa. A brincadeira continua variando os comandos.

MANDUCA MANDA: – (CALMO)

Formação: Crianças sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo.

Desenvolvimento: A brincadeira começa com a ordem do orientador: “__ Manduca Manda… levantar o braço”, por exemplo; à qual todos devem obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras “Manduca Manda” tem que ser atendidas, do contrário não devem sê-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem “bater palmas” quem faz tal coisa erra. A vitória é de quem findo o tempo previsto, não houver pago prendas

MACACO: – (CALMO)

Formação: Jogadores em círculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado.

Desenvolvimento: Depois de escolhido um que será o “macaco”, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O “macaco” deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está no centro procura descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.

Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar.

NUNCA TRES  (ATIVO)

Preparação: Um fugitivo e um perseguidor. À distância, os demais jogadores, aos pares, de mãos dadas, ficarão dispersos pelo terreno.

Desenvolvimento: Ao sinal de início o fugitivo correrá e para evitar o perseguidor tomará a mão de um dos colegas cujo parceiro se deslocará fugindo do perseguidor, por não ser permitido o grupo de três. Com o novo fugitivo, o jogo prosseguirá sem interrupção, desde que se o perseguidor atingir o fugitivo a ação será invertida.

ORELHINHA: – (CALMO)

Formação: Crianças sentadas em círculo, uma no centro de olhos fechados.

Desenvolvimento: Uma das crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados pela mão dó líder. Depois disso, voltará para seu lugar. Ao sinal do líder, a criança abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado se for, o coloca no centro do círculo, e o senta no lugar vago. Se acertar o jogo terá prosseguimento, se errar será conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.

O CARANGUEIJO – MARCHAR: – (MODERADO)

Formação: Os jogadores divididos em dois partidos dispostos em colunas, são nomeados por dois. Transversalmente às colunas, marca-se a linha de partida e a 10 metros aproximadamente desta, paralelamente, traça-se a linha final. Os números 1 e 2 de cada partido formam o “caranguejo”, ficando

de costas um para o outro e com os braços entrelaçados.

Desenvolvimento: Ao sinal de início os primeiros caranguejos (número 1 de frente e número 2 de costas) de cada partido, saem marchando até a linha final. Continuam marchando voltando, porém em posição trocadas o que estava de costas fica de frente e vice versa.; até a linha de partida, quando segue o segundo par e os primeiros vão se colocar atrás das colunas respectivas. Assim vai prosseguindo até que todos os “caranguejos” tenham corrido. Será considerado vencedor o partido cujo último par a atravessar em primeiro lugar a linha de partida.

O GATO E O RATO: – (MODERADO)

Formação: Formam-se uma roda. Uma criança vai para o centro “o rato” e outra fica de fora “o gato”

Desenvolvimento: Dada a partida a roda começa a girar, enquanto o gato pergunta e todos respondem:

“__ Seu ratinho está?”

“__ Não senhor!”

“__ Que horas vai voltar?”

“__ Às oito horas!”

“__ Que horas são?”

“__ Uma hora!”

“__ Que horas são?

“__ Duas horas!”

E assim por diante, até chegar o horário fixado (oito horas). Aí a roda pára e o gato corre a procura do rato. Durante a correria, ao rato serão facilitadas a saída e a entrada na roda enquanto que ao gato serão dificultadas. O jogo acaba com a prisão do rato que passará a ser gato na próxima rodada e um novo rato será escolhido.

PAREM!: – (MODERADO)

Material: Uma bola leve.

Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, tendo ao centro um jogador de pose da bola. Todos são numerados, inclusive o que está no meio.

Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central chama qualquer companheiro (pelo número), atirando simultaneamente a bola ao chão. Feito isto, corre, procurando afastar-se o mais possível do meio da roda, no que é imitado pelos demais, a não ser aquele cujo número ele chamou.

Este pega depressa a bola e grita: “__ Parem!”, voz que todos obedecem, imediatamente, conservando-se imóveis nos seus lugares. O jogador que tem a bola procura então, também sem sair do lugar, atingir com ela um companheiro, que nada deve fazer para evitá-lo. O alcançado pela bola é excluído, continuando a brincadeira, depois de refeito o círculo, com o número chamado no centro do círculo de posse da bola, a solicitar outro número. A vitória é das crianças que restarem em jogo depois de decorrido o tempo combinado. Quando não há atingidos ou quando a bola toca alguém acima da cintura, o círculo recompõe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando ao centro a mesma criança para chamar outro

número. Aqueles que não atendem ao sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola, que continuam a correr e ainda as que lançam a bola acima das pernas dos companheiros são excluídos do jogo.

PEGA A BOLA PESADA: – (MODERADO)

Material: Uma bola.

Formação: Jogadores dispostos em círculo, ficando uma no centro.

Desenvolvimento: Os do círculo passam a bola livremente uns aos outros, de modo que o do centro não consiga tocá-la. Aquele que deixar a bola ser tocada, irá para o centro e por sua vez terá que tocá-la para ser substituído.

POBRE GATINHO!: – (CALMO)

Formação: Crianças sentadas em círculo, um aluno fará papel de “gato”

Desenvolvimento: Este escolherá um dos participantes e perto dele imitará 3 vezes um gato. A cada miado, a criança terá que bater levemente com a mão na cabeça do gato e dizer: “__ Pobre gatinho! Pobre gatinho!” Se a criança sorrir virará gato em substituição ao colega.

PASSA ANEL: – (CALMO)

Material: Um anel

Formação: Crianças sentadas no chão em círculo. As crianças deverão ficar com as mãos postas.

Desenvolvimento: Escolher uma criança. Esta passará anel nos que estão sentados. Deixará na mão de uma delas e perguntará a uma criança diferente com quem está o anel. Acertando, quem estava com o anel senta-se e continua a brincadeira.

PALMADINHA: – (CALMO)

Formação: Crianças dispõem-se em rodas com os braços estendidos para frente tendo as palmas das mãos voltadas para cima. No centro do grupo fica um jogador destacado.

Desenvolvimento: Ao sinal de início o jogador central põe-se a desafiar os outro procurando dar-lhes uma palmadinha na mão estendida. Cada qual pode defender-se, encolhendo rapidamente o braço mas deve estendê-lo de novo assim que passe o perigo. Quem leva a palmadinha troca de lugar com o jogador destacado o qual tenta bater nos outros, ordenadamente ou não à volta do círculo.

Futebol de Macaco (Ativo- Bom pra gincana)

Faça um jogo de futebol, porém ao invés de jogar com os pés, as crianças só podem usar as mãos! Não é permitido segurar ou levantar a bola, apenas bater nela com as mãos. É engraçadíssimo pois, ao ficarem curvados, o pessoal parece um bando de macacos jogando futebol.

CONGELADO (Ativo- bom para Gincana)

É um jogo como o “queimado” mas as regras mudam um pouco: se alguém for atingido em uma certa parte do corpo, não pode mais usá-la até o fim do jogo, essa parte fica congelada.

Por exemplo, se alguém for atingido no braço, não pode mais usá-lo para arremessar. Se for atingido em uma perna, só pode pular com a outra perna. Se for atingido no tronco ou cabeça, está fora.

Use uma ou mais bolas leves de plástico ou vôlei.

CRUZADOS (Ativo bom para gincana)

Você vai precisar de uma bola de tênis, ou de vôlei (ou outra qualquer).
Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no máximo 20 pessoas em cada time). Dê para cada pessoa em cada time um número (de forma que duas ou três pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo número). Coloque a bola no chão e faça-os sentarem em fileiras (ou em círculo) em volta da bola, de forma que os times fiquem à mesma distância da bola. A cada rodada o líder chama um número, e as pessoas com esse número devem correr até a bola, pegá-la e sentar em seu lugar (nesse caso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu adversário passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar (nessa caso o time do adversário ganha um ponto).
De vez em quando chame dois números, só para fazer a coisa ficar engraçada.

O AMOR ESTÁ NO AR!!!! (QUEBRA-GELO)

Formar uma roda e dizer que um urso vai nos visitar hoje. (Um urso ou outro bichinho de pelúcia que vc tenha). Apresente o urso para todos e diga que eles podem fazer com ele o que eles quiserem um por um. Resultado: Abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim “n” situações. Quando o convidado (o urso) passou por todos. Diga que cada um deve fazer com a pessoa que esta a sua direita o mesmo que fizeram com o urso. Então com certeza vai dar muitos abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim “n” situações. No final de tudo a reflexão, a luz do grande mandamento e o cuidado com o próximo.

TELEFONE SEM FIO

OBJETIVO : trabalhar os ruídos na comunicação

MATERIAL :  humano

DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual número de participantes que deverão sentar-se  frente a frente em fila. Numa das extremidades, entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. O instrutor deverá então falar uma palavra ou frase no ouvido dos dois primeiros participantes, que deverão passá-la adiante e assim sucessivamente. O último jogador da fileira ao receber a mensagem, deverá levantar a mão acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificação. Ganha o jogo o grupo que ao final de três partidas fizer o maior número de pontos pela velocidade e precisão.

VARIAÇÃO :  em vez de dois grupos pode-se fazer a atividade com todos os participantes conjuntamente, contudo perde-se a característica de jogo por não ter competição.

APANHAR O BASTÃO

OBJETIVO : apresentação de grupos ou propiciar maior integração.

MATERIAL : bastão ou vassoura

DESENVOLVIMENTO : formar um círculo o mais aberto possível. cada participante deve inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou aprendam.

Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do círculo segurando uma das extremidades do bastão que está apoiado no chão. Este deve iniciar o jogo falando o nome de um dos componentes do círculo. ao mesmo tempo em que o chama deve soltar o bastão. Aquele que foi chamado deve  correr para o centro e tentar apanhar o bastão antes que este toque o chão. Se conseguir apanhá-lo substituirá o jogador do centro e continua o jogo chamando outro participante. Caso contrário, ou seja, se não pegar o bastão antes que este chegue ao chão, retornará ao seu lugar e o jogador do centro permanece onde está reiniciando a atividade.

O jogo termina quando todos tiverem sido chamados.

A Palavra de Deus que transforma (introdução para lição ou quebragelo)

Objetivo: Fazer o grupo refletir de que forma assimilamos a PALAVRA DE DEUS em nossas vidas.

Material: uma bolinha de isopor, um giz, um vidrinho de remédio vazio, uma esponja e uma vasilha com água.

Descrição:

Primeiro se explica que a água é a palavra de Deus e que o objeto somos nós, depois se coloca a água na vasilha, e alguém mergulha o isopor, após ver o que ocorre com o isopor, mergulhar o giz, depois a vidro de remédio e por último a esponja. Explicar que a água é a Palavra de Deus e os objetos somos nós. Dê um objeto para cada pessoa.

Colocar 1º a bolinha de isopor na água. Refletir: o isopor não afunda e nem absorve a água. Como nós absorvemos a Palavra de Deus? Somos também impermeáveis?

Mergulhar o giz na água. Refletir: o giz retém a água só para si, sem repartir. E nós?

Encher de água o vidrinho de remédio. Despejar toda a água que ele se encheu. Refletir: o vidrinho tinha água só para passar para os outros, mas sem guardar nada para si mesmo. E nós ?

Mergulhar a esponja e espremer a água. Refletir: a esponja absorve bem a água e mesmo espremendo ela continua molhada.

Iluminação Bíblica: Is 40,8 ; Mt 7,24 ; 2Tm 3,16

Jogo comunitário (Quebragelo com grupo novo)

Objetivo: Descontrair e ao mesmo tempo ajudar a memorizar o nome dos outros participantes.

Material: uma flor.

Desenvolvimento: os participantes sentam-se em círculo e o animador tem uma flor na mão. Diz para a pessoa que está à sua esquerda : senhor… (diz o nome da pessoa), receba esta flor que o senhor…(diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou…

E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem trocar ou esquecer algum nome, passará a ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato. Quando tiverem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de dizerem seu nome, devem chamá-lo pelo nome do bicho.

O líder deve ficar atento e nào deixar os participantes entediados. Quanto mais rápido se faz a entrega da flor, mais engraçado fica o jogo.

Garrafa da graça

Material necessário: Uma garrafa vazia (pode ser re refrigerante).

Desenvolvimento:

O grupo deve sentar, formando um círculo.

O líder coloca a garrafa deitada no chão no centro da sala e a faz girar rapidamente, quando ela parar estará apontando (gargalo) para alguém e, o professor dará uma palavra de encorajamento ou estímulo à essa pessoa.

A pessoa indicada pela garrafa terá então a tarefa de girá-la e falar palavras de encorajamento para quem ela apontar e assim sucessivamente.

Textos para trabalhar após este exercício: 1 Pe 4:10,11; Ef 4:29,30; Pv 12:25.

Como me sinto através de desenhos (calmo)

Material: Uma folha para desenho e um lápis colorido  para cada participante.

Desenvolvimento:

1.Distribuídos os materiais da dinâmica, o líder explica o exercício: Cada qual terá que responder, atrvés de desenhos, à seguinte pergunta:

Como me sinto hoje?

Dispoem de 5 minutos para preparar a resposta.

2.Os participantes desenham sua resposta

3. A apresentação dos desenhos é feita todos em círculo, mostrando os desenhos e explicando o porque deles.

Famílias de Pássaros (Moderado)

1-Passos:

- Participantes são divididos em duas equipes: a) A família dos Joões-de-barro; b) a família dos pardais

Nos extremos opostos da sala, marcam-se dois ninhos: a) um dos Joões-de -barro; b) outro dos pardais.

Os Joões-de-barro caminham agachados e os pardais brincam saltitantes, num pé só. Uns e outros brincam juntos num mesmo espaço.

- Enquanto estiverem andando todos misturados, mas cada qual em seu estilo, será dado um sinal e as famílias terão de voltar a seus ninhos. Cada qual o fará agachado ou saltitando, conforme se trate de João-de-barro ou pardal. A família vencedora será aquela, que, por primeiro, reunir todos os seus companheiros no ninho.

Confusão de Sapatos

Passos:

- Traçam-se 2 linhas paralelas  a uma distancia de 10m.

- Atrás de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados os participantes

- atrás da outra linha, ficam os sapatos dos participantes, todos misturados, porém sem estarem amarrados ou abotoados.

- Ao sinal de partida, todos correm para a linha de chegada, e cada qual procura calçar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a necessidade. Em seguida, retorna-se à linha de partida.

- O primeiro que transpuser a linha de partida, devidamente calçado com o seu sapato, será o vencedor.

Mister Balão

Material: Balões por equipe.

Desenvolvimento:

- O líder divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe um representante para o concurso de “Mister Balão”. A  um sinal do animador, cada equipe procura “rechear” seu candidato até que fique repleto de balões. Dispõem de três minutos para executá-lo. Ganha a equipe que conseguir “rechear”seu representante com o maior número de balões.

Meu Vizinho

Formação: todos em círculo

Desenvolvimento:

O líder começa o jogo dizendo: “O meu vizinho é …” ( aqui diz uma qualidade ). Conforme  a letra que inicia a palavra dita, todos as outras crianças devem dizer palavras que se iniciem com a  mesma letra. Por ex., se  o líder disser: “Meu vizinho é corajoso”, todas as demais  crianças dirão palavras com a letra “C”. Não podem repetir palavras. Terminada a primeira rodada, o líder escolhe outra letra e assim por diante prossegue o jogo.

Corrida Bíblica

Divida o grupo em dois. São colocados dois representantes  de cada equipe, e eles terão que achar a passagem na bíblia que o líder falar e quem acerta, dá um passo pra frente. O líder marca um lugar de chegada.  Ganha quem chegar primeiro.

CAIXA DE FÓSFORO (para juvenis, para crianças pequenas é perigoso)

Solicita-se que dois ou mais juvenis se apresentem no meio do grupo.

Cada um receberá uma caixa de fósforos, que deverá ser aberta somente com uma das mãos e, uma vez aberta, tirar

um palito de fósforo e acendê-lo.

O primeiro que conseguir será o vencedor.

STOP BÍBLICO

Também é uma adaptação deste conhecido jogo, para uso com nomes bíblicos. Da mesma forma comporta adaptações a gosto do grupo.

1 – Pode ser feita com os itens : Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de trabalho, profetas e reis, rios, discípulos ou evangelistas, hinos, livros da bíblia, etc.

2 – Depois de definidos os itens, sorteia – se uma letra.

3 – Os coordenadores da brincadeira dão o tempo máximo da brincadeira (por exemplo 1 minuto). Se alguém

termina antes deste tempo grita stop, e os demais devem parar imediatamente, (mesmo se estiver no meio da palavra).

Caso ninguém termine antes do prazo estipulado, o coordenador é quem fala stop, ao terminar o tempo.

4 – Contam – se então os pontos da seguinte forma : Palavra original (que ninguém mais tenha escrito) : 10 pontos. Palavra que mais uma pessoa tenha escrito : 5 pontos.

5 – Após um número de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas), totalizam – se os pontos.

TEMPESTADE (para juvenis)

PROCEDIMENTOS: O líder orienta que todos coloquem as cadeiras em círculo. O líder escolhe uma criança – que deverá colocar a sua cadeira

no centro do Círculo – e prossegue com as orientações:

1- “Vocês estão em pleno oceano, dentro de um grande barco. Todos são passageiros ou tripulantes e a pessoa que está no centro é o comandante do barco;”

2- “O comandante comenta que o mar está tranqüilo, em total calmaria;”

3- “Em dado momento, ele (o comandante) dirá: ´duas ondas nos empurram para a direita´ – Todos devem pular duas cadeiras para a direita. Se ele disser: ´uma onda nos empurra para a esquerda´, todos devem voltar uma cadeira para a esquerda, e assim por diante, sempre seguindo-se a ordem do comandante. Se ele disser `uma onda nos empurra para a frente, todos devem levantar e sentar rapidamente (tipo ´ola´). Se ele gritar “tempestade”, tocos correm e trocam de cadeira, inclusive o comandante. Quem sobrar, será o comandante e continuará a brincadeira.

“OLÁ MEU BICHINHO!”

MATERIAL:

Aparelho de som e CDs com louvores infantis bem animados. Uma venda para olhos (pano de preferência escuro).

PROCEDIMENTO:

O líder solicita que todos fiquem de pé, livres, soltos, sem nada nas mãos. Solicita uma criança voluntária que será vendada e prossegue com as orientações:

1- Eu vou colocar um louvor e vocês deverão dançar de mãos dadas em Círculo ao som da música.

2- A criança vendada ficará no centro do Círculo.

3- Quando eu parar a música, a criança que está no centro do Círculo apontará para uma criança do círculo e irá na direção desta. Chegando próximo dirá: “Olá Meu Bichinho!”.

4- A criança escolhida deverá então imitar o som de um animal (latir, miar, coaxar, etc.)

5- A criança vendada no centro do círculo deverá adivinhar quem é a criança que está imitando o bichinho, dizendo seu nome.

6- Serão dadas três chances. Caso a criança não acerte, continuará no centro do Círculo e outra música é colocada e a brincadeira prossegue.

7- Caso acerte, a criança que foi o “bichinho” será vendada e irá para o centro do Círculo, e a brincadeira prossegue. Quem for descoberto 3 vezes paga alguma prenda.

TERRA, CÉU E MAR

OBJETIVOS: Aquecer e exercitar o senso de direção, percepção de espaço e, naturalmente, descontrair.

PROCESSO: O líder convida o grupo a formar uma fila única, uma atrás da outra, alinhadas da menor para a maior.

A fila deverá formar-se a partir de uma distância de, mais ou menos, um metro de onde está o líder.

Começa a orientação: “a fila onde vocês estão é denominada TERRA, à sua direita é o CÉU e à sua esquerda é o MAR”.

Quando eu disser: TERRA! Todos irão para a terra… CÉU! Todos irão para o céu… MAR! Todos irão para o mar. Aqueles que “titubearem” ou deixarem de ir, vão sendo excluídos”.

Ao vencedor oferecer um prêmio.

CAIXINHA DE SURPRESAS

OBJETIVOS: Despertar e exercitar a criatividade do grupo.

MATERIAL:  Caixinha com tiras de papel onde se deve escrever previamente algumas tarefas engraçadas, som com cd ou gravador.

PROCESSO: Formar um círculo. A caixinha deverá circular de mão em mão, até que o som da música pára simultaneamente.

Aquele que estiver com a caixinha no momento em que a música parar, deverá tirar de dentro da caixinha uma papeleta coma tarefa e executá-la.

Continuar a brincadeira até enquanto estiver interessante.

LARANJA NO PÉ

OBJETIVOS: Agradável, aguça o nível de atenção nas crianças e estimula o espírito de solidariedade.

MATERIAL: 2 laranjas.

PROCESSO: Assentar os participantes, em duas filas de cadeiras.

Uma laranja é colocada sobre os pés (que estão unidos) da primeira pessoa de cada fila, que procurará passar a laranja sem a deixar cair, para os pés da segunda pessoa e assim por diante.

Se a laranja cair, a brincadeira prosseguirá, do ponto em que caiu, utilizando o tempo que for preciso. Será vencedor o grupo que terminar primeiro.

VOCÊ ME AMA ?

PROCESSO: Formar um círculo, bem amplo, o mais espaçado possível, com cadeiras.

Solicitar uma criança voluntária  e orientar que ela fique no centro do grupo, em pé.

Retirar do círculo a cadeira que ela (a criança voluntária) estava sentada.

“Quem ficar no centro, deverá dizer – sem demora, agilmente – bem alto, o seguinte para alguém sentado:

Você me ama? A pessoa interrogada responderá: Sim, amo. O voluntário perguntará: Por quê ? O outro responderá alegando alguma coisa que o voluntário usa. Ex: Porque você usa tênis.

No momento em que disser que ele sua tal coisa, todos do círculo que estiverem usando também, deverão mudar de lugar, inclusive o voluntário.

O participante que ficar sem cadeira reinicia a brincadeira, dirigindo-se a outra pessoa: “Você me ama?”  “Sim, amo você.”  “Por quê?”  “Porque você usa óculos”…. e assim por diante

BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA

MATERIAL: Papel (folhas), pincel atômico, relação de “palavras secretas” e fita adesiva.

PROCESSO: Dividir o grupo em duplas e pedir que os pares fiquem de frente um para o outro.

Colar, nas costas de cada um, uma folha com uma palavra e cada um deverá procurar ler nas costas do companheiro a palavra secreta escrita, sem deixar que ele leia a sua antes.

A brincadeira termina quando todos souberem as palavras secretas de seus parceiros.

Importante: fazer tudo para ler a palavra do companheiro, mas também fazer tudo para esconder a sua palavra dos olhos dele.

NÚMEROS

Os participantes se encontram nomeio da sala, ou numa área ao ar livre, caminhando desordenadamente, batendo palmas ao mesmo tempo.Em dado momento, o animador dará ordem para parar formando simultaneamente subgrupos de duas, três ou cinco pessoas, devendo todos ficar atentos ao número indicado pelo animador.Os jogadores, ao escutar a ordem, formam os subgrupos solicitados , colocando as mãos por cima dos ombros dos colegas.As pessoas que sobrarem, que não conseguiram formar os subgrupos indicados, saem do jogo.Desfazem-se os subgrupos e recomeçam todos a caminhada, batendo palmas, até nova ordem dada pelo animador.

O SALTO DO CANGURU (bom para gincana)

MATERIAL: Duas bolas.

Organizam-se duas equipes, com número igual de participantes, e ambas se colocam por detrás de uma linha de partida, formando fila.

Todos os jogadores formam um túnel com as pernas bem abertas.O jogador que encabeça a fila de cada equipe, a um sinal dado, lança a bola pelo “túnel” até alcançar o último jogador, que a recolhe e prende por entre os joelhos, saltando procurando entregá-la para o segundo jogador da fila.Este segundo jogador da fila lança a bola novamente pelo “túnel”, e o jogo prossegue.Será vencedora a equipe que terminar por primeiro.

OS TRÍPEDES  (Bom para Gincana)

Organizam-se subgrupos de três jogadores.

O jogador do meio se coloca na direção oposta de seus dois colegas, amarrando-se sua perna esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda, e a direita. Com a perna direita, do colega da direita.

A um sinal dado pelo animador, os subgrupos de três procuram correr assim, até alcançar a linha de marcação, que fica a certa distância, voltando a seguir até a linha de partida. Quem chegar por último perde.

MINHA OUTRA METADE  (Juvenis)

OBJETIVOS: Promover a aproximação das crianças, incentivar o diálogo e novas amizades.

MATERIAL: Cartelas de cores variadas, tamanho aproximadamente de 10 x 15 cm, em número suficiente, de modo a não faltar prá ninguém.

Escrever em cada cartela, um versículo bíblico.

Cortar as cartelas ao meio, de modo que a frase fique dividida.

PROCESSO: Inicia-se com a distribuição das duas metades das cartelas, tendo o cuidado para que todos recebam.

Estabelecer um tempo para as crianças procurarem suas metades.

À proporção que cada dupla se encontrar, procurará um lugar para conversar: o ponto de partida é o versiculo escrito na cartela.

Após dez minutos, mais ou menos, o líder solicita que algumas duplas falem sobre a experiência ( o que sentiram como foi o encontro, etc.)

ESTOURANDO BALÕES

OBJETIVOS: Este é um exercício de competição, onde vencerá aquele que conseguir manter-se, até o final,  com os balões cheios, presos à cintura (ou pelo menos um).

MATERIAL:  Balões coloridos, barbante.

PROCESSO: Distribuir dois balões (bexigas) para cada participante.

Distribuir, também, um pedaço de barbante suficientemente grande para amarrá-lo à cintura, junto com os balões.

Encher os dois balões e prendê-los ao barbante, um de cada lado da cintura.

Cada pessoa deve tentar estourar os balões da outra, protegendo ao mesmo tempo, os seus balões.

Deve-se utilizar, apenas, as mãos – evitar, portanto, objetos que possam provocar acidentes (palitos, unhas, alfinetes, etc.)

BALÕES NO AR

OBJETIVOS: Excelente momento para integração do grupo, processo de reencontro , congraçamento, celebração.  É ideal para grandes auditórios.

MATERIAL:  Balões coloridos.

PROCESSO: Distribuir um balão para cada pessoa (se possível prender cada balão com um pedaço de durex sobre cada cadeira).

Orientar para que todos encham os seus balões.

O exercício consiste:

Opção 1: Jogar os balões para cima, não os deixando cair, apenas utilizando a cabeça.

Efetuar a troca de balões com outras pessoas, tantas quantas forem possível.

Opção 2: Jogar os balões para cima, não os deixando cair, utilizando uma das mãos.

Efetuar a troca de balões com outras pessoas, tantas quantas forem possível.

Ao final, realizar um momento de celebração, estourando os balões ao mesmo tempo.

O PRESENTE/ EU GOSTO DO FULANO PORQUE….

MATERIAL:  Não é necessário.

PROCESSO: Formar um círculo, bem amplo, o mais espaçado possível, com cadeiras, ou riscar circulos com giz no chão.

Solicitar um voluntário  e orientar que ele fique no centro do grupo, em pé.

Retirar do círculo a cadeira que ele (o voluntário) estava sentado.

Proceder o início do exercício dizendo que “sempre ficará alguém sobrando, uma vez que foi retirada uma cadeira”.

“Quem ficar no centro, deverá dizer – sem demora, agilmente – bem alto, o seguinte:

“Eu trouxe um presente para pessoa que….” ou “Eu gosto de (Nome da pessoa) porque está usando…”

Exemplos de opções:

…estiver de jeans.

…usa óculos.

…tem duas orelhas.

…usa brincos.

Usar de toda criatividade possível.

Todas as crianças que se enquadrarem no que for dito, devem trocar de lugar, rapidamente, inclusive a que estiver no centro ; sempre sobrará alguém, que deverá continuar a brincadeira.

As crianças que sobrem no centro, a partir de duas vezes, pagarão uma prenda especial (imitar um animal, dançar uma música), ao final ao critério do grupo.

VOCÊ ME AMA ? (Uma variação do anterior)

OBJETIVOS: Outra técnica boa para ser aplicada após intervalos longos, utilizando-se do mesmo princípio da técnica O presente.

MATERIAL: Não é necessário.

PROCESSO: Formar um círculo, bem amplo, o mais espaçado possível, com cadeiras.

Solicitar um voluntário  e orientar que ele fique no centro do grupo, em pé.

Retirar do círculo a cadeira que ele (o voluntário) estava sentado.

“Quem ficar no centro, deverá dizer – sem demora, agilmente – bem alto, o seguinte:

Você me ama? A criança interrogada responderá: Sim, amo. O voluntário perguntará: Por quê ? O outro responderá alegando alguma coisa que o voluntário usa. Ex: Porque você usa tênis.

No momento em que disser que ele sua tal coisa, todos do círculo que estiverem usando também, deverão mudar de lugar, inclusive o voluntário.

O participante que ficar sem cadeira reinicia a brincadeira, dirigindo-se a outra pessoa: “Você me ama?”  “Sim, amo você.”  “Por quê?”  “Porque você usa óculos”…. e assim por diante

CAIXINHA DE SURPRESAS

OBJETIVOS: Despertar e exercitar a criatividade do grupo.

MATERIAL:  Caixinha com tiras de papel onde se deve escrever previamente algumas tarefas engraçadas, som com cd ou gravador.

PROCESSO: Formar um círculo. A caixinha deverá circular de mão em mão, até que o som da música pára simultaneamente.

Aquele que estiver com a caixinha no momento em que a música parar, deverá tirar de dentro da caixinha uma papeleta coma tarefa e executá-la. Continuar a brincadeira até enquanto estiver interessante.

O BONECO

OBJETIVOS: União do grupo, trabalho em equipe e sentido de equipe.

MATERIAL: 2 folhas de papel para cada participante. hidrocor, fita adesiva, cola e tesoura.
PROCESSO: Cada membro do grupo deve desenhar em uma folha de papel uma parte do corpo humano, sem que os outros saibam.

Após todos terem desenhado, pedir que tentem montar um boneco (na certa não vão conseguir pois, Terão vários olhos e nenhuma boca…).

Em seguida, em outra folha de papel, pedir novamente que desenhem as partes do corpo humano (só que dessa vez em grupo) Eles devem se organizar, combinando qual parte cada um deve desenhar.

Em seguida, após desenharem, devem montar o boneco. Terminada a montagem, falar sobre a importancia de cada parte no corpo, asim como cada um de nós é importante no corpo de Cristo.

TEIA DA AMIZADE (juvenis)

OBJETIVOS: Apresentação do grupo, trabalhos em equipe, mútuo conhecimento

MATERIAL: Um rolo (ou novelo) de lã ou fio.

PROCESSO: Dispor os participantes em círculo.

O líder toma nas mãos um novelo de linha ou lã  e, em seguida, prende a ponta do mesmo em um dos dedos de sua mão.

Pedir para as crianças prestarem atenção na apresentação que ele fará de si mesmo. Assim, logo após apresentar-se brevemente, dizendo quem é, de onde vem, o que faz etc., joga o novelo para uma dessas à sua frente.

Essa criança, apanha o novelo e, após enrolar a linha em um dos dedos, irá repetir o que lembra sobre a pessoa que acabou de se apresentar e lhe atirou o novelo. Após fazê-lo, essa segunda pessoa irá se apresentar e assim se dará sucessivamente, até que todos digam ao grupo seus dados pessoais e se conheçam.

BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA

OBJETIVOS: Levar os parceiros ao mútuo conhecimento, dinamizar uma reunião quando a atenção dos participantes estiver decaindo e recreação em diversos grupos.

MATERIAL: Papel (folhas), pincel atômico, relação de “palavras secretas” e fita adesiva.

PROCESSO: Dividir o grupo em duplas e pedir que os pares fiquem de frente um para o outro.

Colar, nas costas de cada um, uma folha com uma palavra e cada um deverá procurar ler nas costas do companheiro a palavra secreta escrita, sem deixar que ele leia a sua antes.

A brincadeira termina quando todos souberem as palavras secretas de seus parceiros.

Importante: fazer tudo para ler a palavra do companheiro, mas também fazer tudo para esconder a sua palavra dos olhos dele.

A CAÇA

1.              O líder organiza os participantes sentados em círculo, sem espaço vazio.
2.              O jogo consiste em contar a caça feita em algum lugar. Todas a s vezes que o animador disser que caçou um pássaro, dando o mesmo nome do pássaro (pomba, periquito, papagaio…) todos devem levantar-se e girar sobre si mesmos, retomando a seguir o seu assento.
3.              Mas assim que o narrador disser que caçou um anima quadrúpede, todos devem levantar-se e mudar de lugar. Nesse ínterim, e aproveitando a confusão, o líder procura ocupar um assento, e quem ficar sem cadeira, continua a narração, como acima.

OS TRÊS CEGOS

1.              Organizam-se filas de 6 a 7 pessoas, de acordo com o número de participantes.
2.              Ao primeiro jogador de cada fila vendam-se os olhos, e o segundo coloca suas mãos por cima do ombro do primeiro, e os seguintes se seguram pela cintura.
3.              A um sinal dado, inicia-se a marcha, sendo conduzidos pelo jogador     que encabeça a fileira, com os olhos vendados.
4.              A meta de cada fila é alcançar a linha de chegada, marcada anteriormente pelo animador.
É interessante escutar o diálogo que se estabelece ao serem guiados por um cego.

Dinâmica do Nome

Esta dinâmica propõe um “quebra gelo” entre os participantes. Ela pode ser proposta no primeiro dia em que um grupo se encontra. É ótima para gravação dos nomes de cada um.
Em círculo, assentados ou de pé, os participantes vão um a um ao centro da roda (ou no próprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer . Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela.
Variação: Essa dinãmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pesso, sendo que todos devem repetir em somatória, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto… e assim por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorização.

Medo de Desafios

Material: caixa, chocolate e aparelho de som (rádio ou CD).
Procedimento:  Encha a caixa com jornal para que não se perceba o que tem dentro. Coloque no fundo o chocolate e um bilhete: COMA O CHOCOLATE! Pede-se a turma que faça um círculo. O coordenador segura a caixa e explica o seguinte pra turma: _Estão vendo esta caixa? Dentro dela existe uma ordem a ser cumprida, vamos brincar de batata quente com ela, e aquele que ficar com a caixa terá que cumprir a tarefa sem reclamar. Independente do que seja… ninguém vai poder ajudar, o desafio deve ser cumprido apenas por quem ficar com a caixa (é importante assustar a turma para que eles sintam medo da caixa, dizendo que pode ser uma tarefa extremamente dificil ou vergonhosa).
Começa a brincadeira, com a música ligada, devem ir passando a caixa de um para o outro.
Quando a múica for interrompida (o coordenador deve estar de costas para o grupo para não ver com quem está a caixa) aquele que ficou com a caixa terá que cumprir a tarefa…é importante que o coordenador faça comentários do tipo: Você está preparado? Se  não tiver coragem… Depois de muito suspense quando finalmente o jovem abre a caixa encontra a gostosa surpresa. (O jovem não pode repartir o presente com ninguém).
Objetivos:  O objetivo desta brincadeira é mostrar como somos covardes diante de situações que possam representar perigo ou vergonha. Devemos prender que em Deus podemos superar todos os desafios que são colocados a nossa frente, por mais que pareça tudo tão desesperador, o final pode ser uma feliz notícia.

Sorriso Milionário

Material: bolinhas de papel amassado

Procedimento: Essa dinâmica é usada para descontrair e integrar o grupo de uma forma divertida. Cada bolinha vale R$1.000,00. O líder distribuirá para cada pessoa do grupo 5 bolinhas de papel, essas deverão estar dispersas no local onde será realizada a brincadeira. Dado o sinal as crianças deverão sair e procurar um companheiro, em seguida devem parar em sua frente, olhar fixamente nos olhos desse companheiro que por sua vez não pode sorrir. Quem sorrir primeiro paga uma bolinha para a criança a quem sorriu. Vence quem terminar a brincadeira com mais “dinheiro”, que será o milionário.

Dinâmica: do 1, 2, 3

Objetivo: Quebra-gelo
Procedimento:
1º momento: Formam-se duplas e então solicite para que os dois comecem a contar de um a três, ora um começa, ora o outro. Fica Fácil.
2º momento: Solicite que ao invés de falar o número 1, batam palma, os outros números devem ser pronunciados normalmente.
3º momento: Solicite que ao invés de falar o número 2, que batam com as duas mãos na barriga, o número 3 deve ser pronunciado normalmente. Começa a complicar.
4º momento: Solicite que ao invés de falar o número 3, que dêm uma “reboladinha”.
A situação fica bem divertida.

Círculo Fechado

Desenvolvimento:
O coordenador pede a duas ou três pessoas que saiam da sala por alguns instantes.
Com o grupo que fica combinará que eles formarão um círculo apertado com os braços entrelaçados e não deixarão de forma nenhuma os componentes que estão fora da sala entrar no círculo.
Enquanto o grupo se arruma o coordenador combina com os que estão fora que eles devem entrar e fazer parte do grupo.
Depois de algum tempo de tentativa será interessante discutir com o grupo como se sentiram não deixando ou não conseguindo entrar no grupo.
Compartilhar e discutir: Muitas vezes formamos verdadeiras “panelas” e não deixamos outras pessoas entrar e se sentir bem no nosso meio. Como temos agido com as pessoas novas na igreja ou na nossa célula?

Fazendo gol com vassouras

Material: 1 bola, um gol para cada equipe (pode se colocar duas pedras ou objetos delimitando o gol) e uma vassoura para cada equipe.
Desenvolvimento:
- O líder divide o grupo em duas equipes, com igual número de integrantes. No centro  se coloca a bola. Ao sinal do apito um integrante de cada grupo tenta fazer gol varrendo uma bola até o gol, o adversário tentará impedi-lo de tomar gol e também tentará fazer o gol no adversário. Depois de um tempo sem conseguir ou quando um deles fizer o gol passam a vassoura para outra pessoa do grupo, que deverá
continuar com o jogo. A equipe que fizer mais gol vence a partida .

MISTER BALÃO

Material: 15 Balões por equipe.
Desenvolvimento:
- O líder divide o grupo em equipes.  Cada uma delas escolhe um representante para o concurso de “Mister Balão”. Entrega os baloes sem encher para cada grupo. A um sinal do líder, cada equipe procura “rechear” seu candidato até que fique repleto de balões. Dispõem de três minutos para executá-lo. Ganha a equipe que conseguir “rechear”seu representante com o maior número de balões.


ESCREVENDO COM PALITOS

Jogam duas equipes. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. Em cada rodada, o mestre irá dizer uma palavra qualquer. Após ouvir a palavra, as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo. A equipe que terminar primeiro, grita “terminei” e obriga a outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.

COMPLETE O LOUVOR

Toca-se um louvor ou hinno e, em certo momento, ele pára. O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais.

QUAL É O LOUVOR

Em cada rodada, um louvor em PlayBack é iniciado. O objetivo é acertar :
- Qual é o nome da música? – Cante um trecho de 20 segundos da música.
Para ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Cada resposta certa vale um ponto. Se ele acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3 pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto só vai pro adversário se o erro for total. A equipe que obter mais acertos, vence.

LOUVOR SECRETO

Em cada rodada, um  representante de cada equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores estão. Através de um fone, ele ouvirá um louvor qualquer. O jogador deverá cantar o louvor para a sua equipe, mas da sua boca só poderá sair “Lá-lá-lá-lá…”. Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o louvor, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.

DEDINHO

Os participantes mostram os dedos e vão dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. Quem não responder, sai fora da brincadeira.

QUEM SOU EU

Divida o grupo em dois. O lider deve escolher um nome de uma personagem bíblica num papel, que ficará na sua mão. Cada equipe fará 5 perguntas para o lider, que só poderá responder sim ou não. Após as 5 perguntas, a equipe diz só um palpite. Se acertar pontua. Vence o grupo que tenha acertado mais personagens.

FUTSOPRO

É uma espécie de futebol, mas ao invés de bola, usa-se bexiga e ao invés de pés, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existirá um gol. O Objetivo é, através do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.

JUNTANDO AS LETRAS

Jogam duas equipes. O mestre irá imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito, frase que tenha a ver com o estudo Bíblico ensinado). Depois, irá recortar letra por letra e irá reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregará a cada equipe: o envelope com as letras que compõem a frase + cola + uma folha de papel ofício. O mestre irá escrever a frase no quadro e, quando ele dizer JÁ, a equipe deverá abrir o envelope, organizar as letras na ordem da frase e colá-las. A equipe que terminar primeiro, grita “terminei” e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipe errar, a equipe adversária ganha.

CORRIDA DO ALFABETO

Formam-se duas equipes. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe. Ao sinal de início, os capitães começam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. Tão logo o terminam, os vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente, até o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomeçar do ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo.

SUPER-GARGANTA

Em cada rodada, brincam um representante de cada equipe. O objetivo é ficar mais tempo falando uma palavra, puxando uma vogal. Ex.: Goooooool!. Quem conseguir ficar mais tempo falando a tal palavra, vence a rodada. A equipe vencedora será a que tiver o maior número de campeões.

DANÇA DO CANUDO

Jogam uma dupla de cada equipe. Um louvor será executado e os pares deverão manter o papel sem cair no chão, segurando somente com a sucção do canudo que estará em suas bocas. Quem deixar cair, dá o ponto para o adversário.

BOLEADO

Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando bater com a bola em alguém, sem que a bola toque no chão. Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: “boleei fulano”. Quem for boleado, sai do jogo. Se o líder for boleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem bolear o último adversário, dando a vitória para a sua equipe.

GARRAFA

Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe.

BANDEIRINHA ARREOU

Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a “bandeira” do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz “bandeirinha arreou”. O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for “salvo” por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.

RESGATE

Idêntico ao “Bandeirinha Arreou”. Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais vezes.

CHICOTINHO QUEIMADO

Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de esconder, o jogador diz: “Chicotinho queimou”. Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. “Estar pelando” é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.

CHICOTINHO CANTADO

O mesmo objetivo do “Chicotinho Queimado”. A única diferença é que, ao invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar um louvor. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras são as mesmas.

PETECA

Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado “fora” e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.

ARRASTÃO

É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.

MACAQUINHO CHINÊS

O macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.

ALERTA

O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “Alerta!”. Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai.

CONGELADO

Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o libertando.

TEXTO BÍBLICO EM SÍLABAS

Várias crianças formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vão recitando um texto bíblico aprendido na lição, separando-o em sílabas. Bate (devagar) na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa… Assim por diante. Quando terminar a última sílaba do texto, a criança deve cuidar para não receber o tapa, se ela receber sai do jogo, se ela tirar a mão antes de receber o tapa a pessoa que tentou bater sai do jogo.   A brincadeira prossegue até ficar só uma pessoa, o vencedor. E o texto bíblico fica bem fixado nos pequenos!

GUERRA DE PAPEL

Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espaço. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel (pode se usar jornais velhos). Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário, que deverá fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora.

Qual personagem da Bíblia você escolhe

Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte, dando as mãos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba eles decidem que personagem da Bíblia serão, por exemplo Sansão e Daniel. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta: “Três, Três Passarás, derradeiro ficarás. Bom amigo, bom amigo, dê licença pra eu passar”. Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: – Você escolhe Sansão ou Daniel? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a personagem que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a personagem mais escolhida.

GELINHO

É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá abrir as pernas. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por debaixo de suas pernas três vezes.

COBRINHA

Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nem pisar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por aí vai até chegarmos a um campeão.

TÚNEL

Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No “Já” do mestre, o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.

GATO E RATO

Os jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do mestre, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo rato e quem era o rato agora se senta.

CONTRÁRIO

Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre irá mandar eles fazerem coisas como andar pra frente, levantar a mão direita… Enfim, qualquer coisa que se pode fazer o contrário. Os participantes então, deverão fazer exatamente o contrário. Quem errar e fazer o certo, é eliminado até sobrar um único campeão.

TOCA

Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca.

CESTA

Jogo de duplas. Em um espaço amplo ou numa calçada, são desenhados no chão vários círculos, não muito grandes, distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador terá um pedaço de papel amassado e achatado e, um de cada vez, deverá acertar o papel dentro do círculo fazendo cesta. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um círculo, ou seja, a distância é sempre igual (2 metros). Se errar, ou se o papel sair do círculo, ele volta pro início e fará tudo de novo. Ganha quem atingir o último círculo primeiro.

BOLA NA PAREDE

Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da última dupla.

TRENZINHO (para maternal)

O mestre vai comandar uma espécie de passeio, onde ele cantará a música “Se você está contente faça isto…” durante a viagem do trem. A função do trenzinho é fazer o que o mestre mandar conforme a música. Dependendo do que o mestre mandar, a brincadeira pode ser bem divertida.

MINHOCA

É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, rolam pelo chão. Ganha quem chegar primeiro.

PIQUE-LATA

O perseguidor conta até 20 enquanto as outras crianças se escondem, daí ele sai procurando quem está escondido. Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um dos companheiros escondidos, deve ir até à lata e chutá-la, dizendo “1, 2, 3 fulano em tal lugar”. Para se salvar, o escondido tem que chutar a lata e dizer “1, 2, 3 salve eu”. O primeiro que foi encontrado será o próximo pegador, mas isso pode ser evitado se o último escondido chutar a lata e dizer “1, 2, 3 salve todos”. Aí, o mesmo pegador volta a procurar.

PULINHO

É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá se agachar. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém saltar por cima dele três vezes.

VIGÍA DA RUA

Os participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando de um pé só e ao mesmo tempo fugir do vigía da rua, que corre com os dois pés, mas estará longe durante a travessia dos pedestres de um pé. Aqueles que forem pegos ficam fora. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada.

PACMAN

Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O “pacman” (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o “pacman”, ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o último a ser pego será o vencedor.

LATERAL

Jogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estará dividido por uma linha. Quando os baleadores gritarem “Já”, as equipes terão que trocar de campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentarão balear alguém. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem for baleado fica do lado de quem o baleou. O jogo prossegue até não sobrar mais ninguém. Aí, vence o baleador que tiver pegado mais gente.

ARREMESSO DE BAMBOLÊ

Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.

PISCAR

IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.:
Habilidade de comunicar-se através de sinais, atenção, rapidez de reação
MATERIAL: Cadeiras
Formação: círculo
Organização: dispõe-se várias cadeiras em círculos, em cada uma, senta-se um aluno. Atrás de cada cadeira fica outro colega, tendo as mãos no encosto da mesma
Execução: ao sinal, o aluno sem companheiro piscará a um dos sentados que tentarão mudar para a cadeira do que piscou, sendo que será impedida sua saída, se for tocada nos ombros. Se abandonar a cadeira, a brincadeira prosseguirá.

PROCURA UM PAR

IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Atenção e agilidade
LOCAL: Quadra e gramado
Formação: círculos concêntricos
Execução: dois círculos concêntricos sendo que os alunos do centro correrão para direita e os de fora correrão para a esquerda. O círculo do interior terá um aluno a menos que o círculo de fora e darão as mãos. O que sobrar pagará a prenda.

CARA COM CARA

IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.:
Sociabilidade entre os colegas, rapidez de reação, reflexão
LOCAL: Pátio, quadra
Formação: círculos concêntricos
Organização: alunos em círculos, 2 a 2 um no meio
Execução: o aluno do centro dirá: cara a cara, ombro com ombro, frente com frente, costa com costa… trocar. Os alunos aos pares executarão a ordem dada no momento que o do centro falar: “trocar”. Os do círculo do centro trocarão e o que deu a ordem procurará se colocar no lugar de um companheiro.

BOLA AO CÍRCULO

IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.:
Agilidade, honestidade, rapidez de reação
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra e pátio
Formação: Círculos
Organização: dois círculos distantes 3 m um do outro. Será designado um aluno em cada círculo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola na mão
Execução: ao sinal, os alunos iniciantes passarão a bola ao colega da esquerda que dará prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar novamente ao iniciante será marcado um ponto: Vencerá o círculo que primeiro fizer 10 pontos.

BOLA FUGITIVA

IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.:
Rápida reação
MATERIAL: Bola
LOCAL: Gramado, pátio
Formação: círculo
Organização: em círculos de pernas afastadas e mãos nos joelhos, tendo posse de bola
Execução: ao sinal, o aluno do centro jogará a bola a um dos companheiros fazendo com que passe por entre as pernas. Este tentará impedir com as mãos a passagem da bola. Se a bola passar, este aluno sairá do círculo.

ENGANAR, LANÇAR

IDADE: Mais ou menos 9 anos
OBJ. ESP.: Atenção e concentração
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra e pátio
Formação: semi-círculo
Organização: os alunos em semi-círculo com os braços cruzados um deles ocupa o centro e fica com a bola.
Execução: ao sinal, o aluno do centro atira a bola para um companheiro. Este deverá apanha-la, mas se for apenas engano, não poderá descruzar os braços. Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendo também iludi-lo. O aluno que deixar cair a bola, ou descruzar os braços, ocupará o último lugar. Quando o aluno do centro errar, será substituído pelo primeiro do semi-círculo.

CABEÇA PEGA RABO

IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Perspicácia
LOCAL: Pátio
Formação: colunas
Organização: de pé, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da frente
Execução: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentarão pegar o último (rabo) e estes não permitirão se esquivando. Não poderão arrebentar as colunas. Vencerá a coluna que conseguir pegar o rabo, por último.

QUEM ANDARÁ MAIS DEPRESSA?

IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Destreza e rapidez
LOCAL: Pátio ou quadra
Formação: colunas
Organização: 2 colunas sentadas atrás de uma linha demarcada, a um metro de distancia uma da outra.
Execução: quando o professor disser o nome de um objeto ou local, os alunos se levantarão e caminharão rápido (marcha atlética) tocarão com a mão o que foi pedido e voltarão a posição inicial.

IDENTIFICAR OS GRUPOS (QUEBRA-GELO)

IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.:
Rapidez, percepção, rápida reação, atenção
LOCAL: Ar livre
Formação: livre
Organização: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal
Execução: ao sinal, os do mesmo grupo se identificarão por meio de vozes do respectivo animal.

CORRER EM COLUNA

IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.:
Habilidade de correr em grupo, agilidade, rapidez
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: colunas
Organização: 2 colunas à frente de uma linha de partida, na posição sentados
Execução: ao sinal “já” os alunos saem correndo até um lugar determinado. O último coloca-se em 4 apoios e os demais voltam pulando por cima do mesmo. Será vencedora a coluna que primeiro estiver na posição inicial sentada em silêncio.

CORRA SEU URSO

IDADE: 7 e 9 anos
OBJ. ESP.: Atenção, rapidez, agilidade
LOCAL: Quadra
Formação: fileiras à frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma outra aluna de costas, será o “urso”.
Execução: os alunos da fileira gritarão “corra, seu urso”. O urso sairá do seu lugar e virá ao seu encalço (dos colegas). Estes procurarão correr para o lado em que o urso estava, sem entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, serão os ursinhos que auxiliarão o urso pegar.

REVEZAMENTO

IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Velocidade
MATERIAL: Bastão de 25m de comprimento
LOCAL: Ar livre
Formação: colunas
Organização: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distância, sendo que o primeiro aluno segura um bastão.
Execução: ao sinal, correrão, descrevendo em círculos pelo campo ao chegar a sua coluna passarão ao companheiro o bastão e assim sucessivamente. Vencerá a coluna que concluir o exercício primeiro.
Obs.: os alunos poderão primeiramente fazer o mesmo em caminhada rápida.

BOLA DO CAÇADOR

IDADE: 7 e 9 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, atenção
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: livres
Organização: livres na quadra, um aluno de posse da bola será o caçador vai sair para caça e começa a perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que for pego, será o cão de caça e ajudará o caçador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá até que todos sejam caçados.

CANGURU

DESENVOLVIMENTO:
1. O animador organiza os participantes em duas filas, com número igual de jogadores.
2. Dado o sinal, o primeiro jogador de cada uma das duas filas colocará a bola entre os joelhos e caminhará nessa posição até a extremidade da sala e voltará, sem deixar cair a bola: se porém tal acontecer, terá de repô-la entre os joelhos antes de andar.
3. Voltando, sairá o segundo, indo o primeiro formar à retaguarda da fileira.
4. Será vencedora a fileira que conseguir terminar por primeiro.

LEVANTANDO JUNTOS

OBJETIVO:
Evidenciar a importância da cooperação mútua e do apoio recíproco.

DESENVOLVIMENTO:
1. Pedir que se forme duplas. Dois a dois devem se sentar no chão de costas um para o outro, com as costas se apoiando.
2. O desafio consiste em cada dupla se levantar com as mãos colocadas sobre a cabeça.
3. A dupla somente conseguirá se levantar se ambos de apoiarem nas costas um do outro.

PROCESSAMENTO:
Retomar o círculo e indagar do grupo sobre o desenvolvimento da experiência e sua correlação com nossas atividades no dia-a-dia.

PEGA-PEGA DA AMIZADE

OBJETIVO:
Aquecimento do grupo, incremento das relações interpessoais, trabalho em equipe e integração.
DESENVOLVIMENTO:
1. Grupo andando a vontade pela sala, preferencialmente ao som de música animada.
2. Ao parar a música (ou caso não se tenha a música, ao som de um apito, palmas do instrutor, etc) as pessoas deverão procurar um par, dando-se as mãos.
3. O pegador, com um martelo gigante de plástico, tipo bexiga, deverá bate-lo em alguém que não tenha seguido a consigna (mesmo que esteja com um parceiro, mas não esteja de mãos dadas).
4. A pessoa que for pega, passará a ser o pegador.
5. No reinício da música (ou outro sinal qualquer combinado) os pares se desfazem e recomeça a atividade.
6. Conforme o grupo for “pegando intimidade” pode-se ir mudando as consignas: mão no ombro, abraçados, etc.
MATERIAL:
Aparelho de som, CD música animada, martelo de plástico tipo bexiga.

RISO SOLTO

DESENVOLVIMENTO:
1. O animador com um objeto qualquer na mão instrui o grupo.
2. Vai atirar o objeto para o alto e, enquanto este não tocar o chão, todos deverão rir e fazer ruído.
3. Quando o objeto atingir o chão, o riso deve estancar, ficando o grupo sob o efeito da repressão do riso.
4. Quem explodir, pagará uma prenda, até haver poucos participantes.
MATERIAL:
Objeto para ser jogado ao alto (pode ser uma bola, por exemplo)

DOMINÓ BÍBLICO 1

1- O primeiro participante diz um nome da bíblia (pode se convencionar só nomes de pessoas, cidades).
2 – O próximo participante deverá dizer um nome começado com a última letra do nome mencionado pelo anterior.
Por exemplo : 1) Moisés – 2 ) Samuel – 3 ) Lameque – 4 ) Esaú – 5 ) Urias, etc.
3 – Em caso de dúvida quanto a grafia ou existência do nome, o participante deve mostrar a passagem onde este
nome é citado ou ter um tempo ( 30 segundos ? , 1 minuto ? ) para acha-lo em sua bíblia. Caso não o encontre,
está fora, mesmo que durante este tempo lembre de outro nome ( p/ evitar alegações de que o achou enquanto
procurava o nome discutido ).
4 – Único nome bíblico fora da brincadeira: Félix (não existem nomes na bíblia começados com x ).
5 – À medida que os participantes ou não lembram, ou esgotam o tempo concedido a eles, vão sendo eliminados.
O último a dizer um nome é o vencedor desde que se lembre de mais um nome começado com a letra da seqüência.
Por exemplo : Restando apenas 2 participantes 1 deles diz o nome Onésimo. Caso o outro participante não se
lembre de nenhum nome começado com a letra “O”, o participante que disse Onésimo deverá dizer outro nome começado
com “O”, como Orfa, Onã, Onri, etc, para ser o vencedor. Caso nenhum dos dois se lembre, haverá empate.
6 – À medida que os desbravadores vão descobrindo as genealogias, para mante-los no verdadeiro objetivo do jogo
que é estimulo ao estudo da Bíblia, pode-se dificultar o uso deste recurso através da obrigatoriedade de dizer alguma coisa a respeito do personagem em questão, o que no caso das genealogias força-los-á a decorarem no mínimo o
nome do pai do sujeito em questão (por exemplo : Orem filho de Jerameel – I Cron. 2 : 25 ).
7 – Também é eliminado da brincadeira quem repetir algum nome já dito anteriormente, por isso é útil que cada
participante vá fazendo uma lista do nomes ditos, ou em caso de estar em sala, ser feita esta anotação no quadro.
8 – Outra opção é a de se fazer o jogo em pequenos grupos (2 ou 3 ) no máximo, onde cada grupo sugere um nome,
em vez de individualmente, especialmente se houver muitos juvenis não adventistas no clube. (problema : devido a
necessitar de mais tempo para as confabulações, desta forma é mais demorado).
9 – Para que se possa fazer várias rodadas, e premiar vários participantes, recomenda – se o uso de prêmios de valor baixo, como bombons, adesivos, canetas, revistas, etc. Em caso de empate, premiar a ambos. Não esquecer de dar algum
prêmio de consolação aos demais participantes.

- A FORTALEZA

Objetivo: organização, paciência e trabalho em equipe; Intensidade: moderada;
Desenvolvimento: formam-se dois círculos concêntricos, de número igual. Os participantes do círculo de fora ficam de mãos dadas. A dinâmica consiste em que o círculo de dentro ultrapasse o círculo de fora, e para isso, contará com o tempo de um minuto.
O círculo de fora, naturalmente, tratará de impedir a saída dos adversários. Terminado o minuto, conta-se quantos conseguiram sair. Depois se invertem os papéis. O time que tiver mais participantes fora é o ganhador.
VARIANTE: pode ser usado bolas com os participantes do círculo central, porém ficará somente duas pessoas no meio da roda e elas terão que fazer com que a bola passe pelo grande grupo, será estipulado 1 minuto, se conseguirem fazer com que uma das bolas passe para fora, muda de dupla, se não conseguir, podem escolher mais uma pessoa para ajudar.

FUTEBOL DE PANO

Objetivo: coordenação, atenção, agilidade e descontração; Material: um pedaço de pano, cadeiras, duas vassouras ou tacos;Intensidade: moderada;
Desenvolvimento: formam-se dois times sentados frente a frente, numeram-se os integrantes de cada time, será deixada uma vassoura para cada time no meio da sala próximo do pano. O professor da a ordem, e assim partem os dois números sorteados.
O jogo consiste em empurrar o pano com as vassouras até ele passar por debaixo da cadeira adversária que ficara vazia. Cada vez que ocorre um “gol”, o time ganha um ponto e é sorteada uma nova dupla, o ganhador é a equipe que mais acumular pontos.
Observação: está dinâmica pode ser adaptado conforme o local de trabalho e a quantidade de material disponível, exemplo: pode ser feito com só duas cadeiras, usar bola pequena em vez de pano.